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 [HRP] La chasse – Sujet de référence (à lire avant de jouer)

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Fatum
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Date d'inscription : 23/02/2007

MessageSujet: [HRP] La chasse – Sujet de référence (à lire avant de jouer)   Ven 23 Sep - 19:18

CE TEXTE SERA ÉDITÉ AU BESOIN, EN FONCTION DES QUESTIONS, RETOURS ET REMARQUES DES JOUEURS.


Règle de base : Ne postez pas d'actions directement liées à la chasse sur le sujet RP tant que le signal de nouveau tour n'a pas été donné sur ce sujet. Vous pouvez faire discuter vos personnages, les faire se déplacer, mais vous ne pouvez pas découvrir des pistes, faire de rencontres ou combattre. Les éventuels écrits allant à l'encontre de cette règle seront édités pour correction (pas sur l'orthographe ou la forme, je vous rassure) et en cas de répétition des interventions, le personnage du joueur concerné pourrait se voir attribuer des malus et même être retiré de la partie. Bien entendu, pas de manipulation des PNJs, du « décor » ou des autres personnages. Je sais que vous ne ferez pas ce genre d'erreurs, mais je préfère prévenir que guérir. Le jeu n'en sera que meilleur pour tous, participants, lecteurs et animateur.


Le déroulement d'un tour de jeu : C'est assez simple vous allez voir. Un tour commence à partir du moment où il est signalé sur ce sujet, sous la forme suivante :

[Début d'un nouveau tour]

Comment un tour se passe ? Et bien tout dépend du type de tour. Il en existe plusieurs que je vais lister ici-même et qui seront signalés de la même manière :

[Tour de pistage] ; [Intermède] ; [Tour de rencontre] ; [Tour de combat] ; [ Événement] ;

Détail important, une description indiquera les grandes lignes à respecter pour le tour en cours.


Le tour de pistage, comme son nom l'indique, est un tour au cours duquel l'un des personnages prend la direction du groupe et recherche d'éventuelles traces. Les joueurs décident entre-eux qui mènera l'action et sitôt le nom donné sur ce sujet, un lancé de dé caché sera effectué par l'animateur. Vous serez libres de jouer l'action comme vous le voulez, tant qu'elle n'entre pas en conflit avec les indications fournies.


En exemple Fatum a écrit:

« Dirigé par Arnaut, le groupe repère des traces de petite taille qui s'enfoncent dans le sous-bois. »


L'intermède est un tour libre, entendez que les personnages peuvent agir comme bon leur semble. Qu'ils discutent, marchent, préparent leurs armes ou prennent une petite pause pour jouer aux dés, il s'agit essentiellement de meubler entre deux phases de l'histoire. En effet, ne croyez pas que vos personnages vont tomber immédiatement sur leurs proies. Il faut marcher, parfois longtemps, avant de rencontrer un animal susceptible de rejoindre vos trophées. Profitez-en pour donner de la profondeur à la partie de chasse, décrivez l'environnement, les sentiments de vos marionnettes, le temps qu'il fait, parlez des dernières rumeurs, enfin bref, faites ce qu'il vous plait...


En exemple Fatum a écrit:

« Une heure passe sans que rien ne change, est-ce une piste fiable ? Après tout, Arnaut est âgé, sa vue le trompe peut-être ? »



Le tour de rencontre, un nom transparent comme pour le pistage, puisqu'il consiste tout simplement au moment précis où vos personnages voient leur proie ou l'inverse. Il s'agit donc de décrire un instant bref, plus ou moins intense. Disons que rencontrer un hamster lvl. 99 en train de manger des graines de tournesol sera un moment moins riche en émotions que découvrir que les traces de cerf mènent en fait à un groupe de loups en train de dévorer la bête que vous suiviez...


En exemple Fatum a écrit:

« Visiblement, l'ancien ne s'était pas trompé. Fier comme un pape, Maître Lièvre se tient debout, surveillant l'entrée de son terrier... »

Le tour de combat, comme son prédécesseur est limpide. Vous venez de découvrir l'animal -ou celui-ci vient de vous surprendre, et il faut maintenant combattre. Chaque tour de combat représente une action de chaque créature présente sur la scène (personnages inclus). Les actions d'attaques se résolvent avec un lancé d'un dé 20 à faces auquel s'ajoutent le score d'attaque et les modificateurs, effectué par chaque joueur participant qui en profitera pour indiquer l'arme utilisée s'il en a plusieurs. Les actions de défense sont automatiques. Au final, les joueurs pourront poster, dans l'ordre donné, lorsque les résultats de toutes les créatures présentes seront affichés. C'est le seul moment où vous pourrez «manipuler» vos cibles -bien qu'elles soient joué par l'animateur, en décrivant le résultat de votre action. Certains animaux ne resteront sur place que pendant un tour, d'autres plus longtemps et certains ne quitteront la scène qu'à leur mort ou à celle des personnages. Même si pour la plupart ce sera évident et indiqué, apprenez à reconnaître les différentes bêtes et leurs réactions pour réagir au mieux.


En exemple Fatum a écrit:

« Il faut réagir vite, le lièvre se tient à l'entrée d'une galerie ! Il faudrait le tuer d'un coup, ce serait dommage que l'animal blessé se réfugie dans son trou sans qu'on puisse le récupérer ! »

* Lancés de dés du groupe d'Arnaut, rien pour le lièvre -animal fuyant-, et affichage des résultats *


Conclusions pour le tour 1 de combat :

- Arnaut attaque à l'arc et tue l'animal d'un coup ;
- Argueros attaque à l'arbalète et tue l'animal d'un coup ;
- Ariana attaque au couteau de lancer et manque l'animal ;
- Jehan attaque à la fronde et manque l'animal ;
- Le lièvre meurt suite aux attaques ;

Les joueurs peuvent poster – Fin du tour de combat ;


Le tour d'évènement est une phase de jeu qui apparaitra de temps en temps. En fait, après chaque tour -hors tour de combat, un lancé de dé caché aura lieu pour déterminer un petit événement positif ou négatif touchant le groupe ou l'un de ses membres, avec une indication des effets.
Exemple :

En exemple Fatum a écrit:
« Alors que le groupe continue sa partie de chasse, Arnaut se coince un pied dans une souche pourrie et se tord la cheville. » [Blessure légère]



Les lancers de dés :
Il arrivera que l'animateur vous demande de lancer un dé, comment faire pour répondre à cette demande ? Lorsque vous postez un message, sous les boutons « Prévisualiser » et « Envoyer », se trouve une barre portant l'annotation : Invocation du Destin. Cliquez simplement sur la petite croix à droite pour ouvrir cette barre. Dans la première case, vous pouvez sélectionner le type de dé souhaité et dans la seconde, le nombre de lancés à faire. Sauf indications contraires, les informations par défaut devront être : « Dé à 20 faces » et « 1 » ; Une fois ceci fait, il vous suffira de cliquer sur « Envoyer », sans oublier d'écrire dans l'espace habituel l'action effectuée et les raisons du lancer.


En exemple Fatum a écrit:

LJD Arnaut doit lancer un dé à 20 faces pour tenter une attaque sur une belette. Il fait une nouvelle réponse sur le topic HRP, écrit dans l'espace habituel : Lancement d'un dé à 20 faces pour tenter une attaque sur la belette ; sélectionne dans Invocation du Destin : « Dé à 20 faces » et « 1 » ; puis clique sur « Envoyer ».

Hop, miracle, un message de Fatum affichant le résultat apparaît en dessous du post !!


L'équipement des personnages : Puisque nous sommes dans une partie encadrée avec lancers de dés et fiches de personnages gérées par l'animateur, une certaine uniformité est de mise. Bien entendu, ça ne veut pas dire que tout le monde aura le même équipement, mais que vous pourrez piocher dans une liste commune selon un système de points de réputation auprès de l'armurier. En effet, selon le rang social (RP / IG), les charges et le charisme de vos personnages, ceux-ci auront une certaine influence auprès de ce PNJ et pourront emprunter certains objets. De plus, si vous possédez IG certains des objets présents ou proches de ceux de la liste, vous pourrez les confier -RP parlant seulement, en dépôt de garantie pour augmenter l'influence de base.


En exemple Fatum a écrit:

Arnaut qui possède déjà une influence notable ( Lvl 3 / Bailli / fort charisme), possède dans son échoppe, trois épées, deux boucliers, quatre haches et une dizaine de couteaux. Désirant s'équiper au mieux pour une partie de chasse s'étalant sur plusieurs jours sans retour au bastion, il dépose alors en garantie l'intégralité de son stock. Impressionné, l'armurier lui accorde alors le droit de disposer d'une quantité impressionnante de matériel. Tout content, Arnaut se prend alors un cheval, deux mulets, une armure de plate, une arbalète, plusieurs carquois, une épée, quelques couteaux de lancer, une dague, un pavois et pour finir, emprunte des bandages et des simples au cas où...


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